Que tal introduzir o conceito básico do xadrez em sala de aula? Este jogo milenar exige estratégia, raciocínio lógico e muita concentração. Além de ser uma atividade divertida, o xadrez promove o desenvolvimento cognitivo e contribui para o aprimoramento da memória. Pensando nisso, preparamos esta excelente atividade de Educação Física sobre xadrez para imprimir, especialmente voltada para os estudantes dos anos finais. Baixe agora e aplique com seus alunos!
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Xadrez
O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, sendo um jogo de tabuleiro com dois jogadores que simula reinos em guerra. É considerado um dos jogos mais antigos e intelectualmente desafiadores do mundo. Seu tabuleiro tem 64 casas disposta em 8x8, cada jogador tem 16 peças sobe seu controle e diversas formas de se movimentar sobre o tabuleiro.
Acredita-se que o surgimento do xadrez se deu na Índia por volta do século VI, mas sua forma atual surgiu na Europa em meados do século XV. Na França (século XVIII), os eventos de xadrez começaram a ganhar repercussão, lá havia grandes jogos em casas de café e chá.
Tabuleiro e peças
Para diferenciar os jogadores, usamos duas cores distintas para as peças: branca e preta. O tabuleiro tem oito colunas e oito fileiras. Com quadros alternados em cores diferentes sendo um claro e outro escuro. No modelo atual, adotam-se seis tipos de peças, são elas: o peão (8 peças), o cavalo (2 peças), o bispo (2 peças), a torre (2 peças), a dama (1 peça) e o rei (1 peça). Cada uma tem um movimento diferente.
O desenho acima demonstra a posição correta de cada peça, observe a pequena diferença das posições onde o rei branco está na casa escura e rei preto está na casa clara.
Movimentação e valor de cada peça
Peão: movimenta-se para frente, uma casa de cada vez, exceto no primeiro movimento que pode mover-se 2 casas à frente. Ataca em diagonal e vale 1 ponto.
Torre: movimenta-se em horizontal ou vertical, não há limite a percorrer. Vale 5 pontos.
Cavalo: movimenta-se em “L”, sendo duas para frente e uma para o lado. A única que pula as peças adversárias. Vale 3 pontos.
Bispo: movimenta-se em diagonal, sem limite de casas. Assim como o cavalo, vale 3 pontos.
Dama (rainha): movimenta-se livremente, em retas horizontal, vertical e/ou diagonal. Vale 9 pontos.
Rei: movimenta-se uma casa de cada vez em qualquer direção. A sua derrota equivale a perda da partida (xeque-mate).
O objetivo principal do jogo é a captura do rei. Quando o rei de um jogador está passivo de captura, dizemos xeque e ele pode jogar para se defender. Xeque-mate é quando o rei não tem mais possibilidade de movimento seguro, assim, é fim de partida.
O jogo de xadrez é amplamente benéfico ao desenvolvimento cognitivo, como o desenvolvimento da memória, do pensamento crítico e do raciocínio lógico.
a) uma guerra.
b) uma escala.
c) uma busca ao tesouro.
d) uma aventura no labirinto.
a) Rei.
a) Dar xeque-mate na dama.
b) Capturar o rei adversário.
c) Dominar o centro do tabuleiro.
d) Capturar todas as peças do adversário.
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a) Peão.
b) Cavalo.
c) Torre.
d) Bispo.
Movimentos Especiais
Roque - É um movimento que envolve 2 peças da mesma cor. São elas o Rei e qualquer uma das torres. O roque é feito ao mover o rei 2 casas para qualquer lado na horizontal. Para se fazer um roque, é obrigatório satisfazer as seguintes condições: O Rei não pode ter sido mexido até o momento do roque. Tem que estar na posição inicial. Assim como o Rei, a Torre também não pode ter sido mexida, portanto, deve estar na sua posição inicial. As casas pelas quais o Rei irá passar não podem estar sob ameaça das peças adversárias. Não pode haver nenhuma peça obstruindo o caminho onde passarão Rei e Torre.
7. Retire do texto o nome das peças de xadrez que podem realizar o roque.
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Leia o texto a seguir.
De um lado: Garry Kasparov, Grande Mestre, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos. Ele, campeão mundial de xadrez de 1985 a 2000. Do outro lado: Deep Blue, um supercomputador da IBM projetado para jogar em pé de igualdade contra qualquer jogador de xadrez do mundo. Uma batalha entre homem e máquina.
O primeiro embate Kasparov x Deep Blue aconteceu em 1996, mas o primeiro desafio do enxadrista soviético envolvendo computadores aconteceu, na verdade, em 1985, quando Garry Kasparov venceu 32 máquinas simultaneamente.
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a) cigarro.
c) xampu.
c) Rei e Torre.