Falar sobre o jogo, enquanto manifestação da cultura corporal significa
traçar o que o jogo foi desde sua constituição até a atualidade, para refletir
sobre as possibilidades de recriá-lo por meio de uma intervenção consciente.
Quando pronunciamos a palavra jogo, cada um pode entendê-la de modo diferente.
Além disso, existe uma associação muito forte do seu conceito com o termo
brincadeira, pelo fato de a palavra jogo se originar do vocábulo latino
“iocus”, que significa diversão, brincadeira.
A arqueologia registra a presença dos jogos
na humanidade desde 2600 a.C, fazendo este parte da vida do homem mesmo que de
forma intuitiva, onde os povos desta época retratavam coisas do seu cotidiano.
Na Pré-história os jogos estão presentes como forma de lazer e de representar
atividades rotineiras, além de servir como instrumento para passar herança
cultural e conhecimentos entre as gerações. Na Idade Média os jogos foram proibidos
pela Igreja de serem praticados na escola, já que o culto ao corpo visto na
Grécia diferentemente nessa época era considerado uma heresia podendo ser
punido de maneira cruel.
Os jogos propiciam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de
colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo.
Atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras
e jogos infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos
eletrônicos e pelo computador.
A evolução urbana também tem contribuído para
a extinção dessas atividades. O fato de trocar a moradia em casas por prédios
de apartamentos e o processo de insegurança generalizada no País, estão fazendo
com que as calçadas deixem de ser um local de divertimento infantil.
Há algum tempo, era muito comum nas cidades, principalmente nos pequenos
municípios do interior do Nordeste brasileiro, as crianças brincarem e jogarem
na frente das suas casas, nas calçadas ou em praças e ruas tranquilas.
Existe uma grande
quantidade de jogos e brincadeiras populares conhecidas, que fizeram e ainda
fazem a alegria de muitas crianças brasileiras:
Queimada, pique- bandeira, cabo-de-guerra,
bola de gude, esconde-esconde, boca-de-forno, tá pronto seu lobo?, academia ou
amarelinha, passarás, rica e pobre, esconde a peia, adedonha ou stop,
quebra-panela, o coelho sai, sobra um, concentração.
Hoje ainda se vê com mais frequência as “peladas” de futebol, jogadas
nas ruas mais tranquilas, de pouco movimento, em terrenos baldios, nas areias
das praias, gramados de jardins públicos e até em algumas praças.
Qualquer espaço público vazio e uma bola servem para a prática da
pelada, também chamada de “racha”. É um jogo informal, sem normas muito
rígidas, onde não se respeitam as regras do futebol. Vale tudo, menos colocar a
mão na bola. Normalmente, não há goleiros. Nesse caso, as balizas são bem
estreitas para dificultar o gol.
Classificação dos jogos
Brincadeiras:
Ação que se desenvolve no ato de jogar.
Aprendizado cultural que se expressa de diversas formas. A brincadeira é um
estado existencial das pessoas em diversas situações das suas vidas.
Manifesta-se nos jogos, brinquedos em forma de objetos, cultura popular,
reuniões de amigos, montagem ou confecção de brinquedos entre outros.
Jogos
Simbólicos:
A função desse tipo de atividade lúdica
"consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em
função dos desejos", ou seja, tem como função assimilar a realidade. A
criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio
ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto expressar.
Brincadeiras ou jogos de faz- de conta, de papeis ou de representações.
Jogos
Esportivizados:
[...] contêm alguns fundamentos de
modalidades esportivas em que as regras são alteradas e/ou criadas de outra
forma. Basquetão, futebol de cadeira, futebol em duplas, tênisbol, câmbio, 10
passes, volençol, etc.
Jogos
Populares:
São aqueles conhecidos também como jogos de
rua ou jogos tradicionais, que não exigem recursos materiais mais sofisticados,
pois sua gênese está na cultura popular. Queimado, amarelinha, rouba bandeira,
boca- de - forno, mãe da rua, chuta lata, manchete, tacobol, etc.
Jogos de
Salão:
São aqueles em que o jogador depreende menos
energia por parte da movimentação corporal, realizado em ambientes mais
fechados (salas), usando-se tabuleiros e pequenas peças para representação dos
jogadores, em que suas regras são pré-determinadas. Na atualidade muitos desses
jogos são pré-fabricados/industrializados. Dama, xadrez, ludo dominó,
pega-vareta, palavras cruzadas, baralho, desapareceu alguém, transformação de
palavras, etc.
Jogos
Cooperativos:
Os jogos cooperativos são jogos de
compartilhar, unir essas, despertar a coragem para assumir riscos, tendo pouca
preocupação com o fracasso e o sucesso em si mesmos. Eles reforçam a confiança
pessoal e interpessoal, uma vez que, ganhar e perder são apenas referências
para o contínuo aperfeiçoamento de todos. Dessa forma os jogos cooperativos
resultam no envolvimento total, em sentimentos de aceitação e vontade de
continuar jogando. Amigos de jó, estamos todos no mesmo saco, cesta de frutas,
dominó cooperativo, etc.
Alguns jogos e brincadeiras infantis
populares
Visando contribuir para o registro da memória desses jogos e
brincadeiras populares, apresenta-se, a seguir, um pequeno resumo com
informações sobre cada um:
Amarelinha
Desse jogo pode participar qualquer número de
crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na areia, com um pedaço
de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só, de braços
abertos, ou um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. As quadras
da academia terminam com o céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A
criança que gritar antes a palavra PRIMEIRA inicia o jogo e a ordem de quem vai
jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira
consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as
mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde
está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim
sucessivamente até o
céu (círculo). A
pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou
casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a
pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar
os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-se também fazer todo o trajeto
sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das mãos,
sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou.
Há ainda uma outra etapa, onde se joga a pedra de costas e se acertar uma casa,
passa a ser seu proprietário. Ali, nenhum dos adversários poderá mais pisar.
Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”.
Queimada
Os participantes são divididos em dois grupos
de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada
lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em
que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha
de fronteira, outra criança da equipe adversária.
Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será
“queimado”. A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente,
tentando atingir alguém do outro grupo. Vence o jogo o grupo que conseguir
“queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de
crianças “queimadas”.
Cabo-de-guerra
Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de
crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão
na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de
corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda
para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois
minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.
Esconde-esconde
Uma criança é escolhida para contar até 31 com os olhos fechados em um
determinado local chamado de “manja”, enquanto as outras se escondem. Após a
contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e ao avistá-la tem que
dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das crianças que
se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista por aquela que está
procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem está procurando começa
novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança
para contar e começa-se todo o processo outra vez.
Pique-bandeira
Os participantes são divididos em dois grupos
com o mesmo número de crianças. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas
extremidades, é colocada uma bandeira (ou
um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do
outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue,
fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que
um companheiro de equipe o salve tocando-o. Vence o grupo que tiver menos
participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número
de crianças “presas”.
Boca-de-forno
Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que solicita
ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa
com o Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! - Tirando bolo!
Todos respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção
de idas e vindas a diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores,
vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As crianças disparam
todas e se movimentam para cumprir a missão. A brincadeira é parecida com uma
gincana, mas sem um ganhador.
Tá pronto seu lobo?
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as
mãos e vão caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu
lobo não vem! Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que
está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa,
calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A
brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do
esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes
desprevenidos. A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.
Cabra-cega
Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda
nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente
tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir
tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser
combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada
em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes
e machucados.
Sobra um
Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo.
Cada criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira
diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e
abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão trocar de lugar. A
criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se conseguir,
uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar o nome de outras
frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a dirigente da brincadeira
diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar de lugar de
uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um,
a criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.
EXERCÍCIOS
01– Qual a importância
dos jogos na Pré-história?
02– Qual a importância
dos jogos para as crianças?
03– Por quê as crianças
não brincam mais com os jogos e brincadeiras populares como antigamente?
04– Como podemos
classificar os jogos?
05– Pesquise 5 tipos de
jogos e brincadeiras diferente das apresentadas no capítulo e explique cada uma
delas.
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EDUCAÇÃO FÍSICA
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